TÍTULO: ¿QUIÉN SE COMIÓ EL BOCADILLO DE JAMÓN?
Tipo de juego: Juego cooperativo/espectador.
Nº de participantes: A partir de 10 participantes.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: 15-20 minutos.
Espacio: En el aula.
Objetivos:
- Desarrollar la memoria
- Trabajar el ritmo musical
Desarrollo: El juego se basa en una canción donde la educadora la
empieza a cantar nombrando a algún participante del juego que se convierte en
protagonista. Ejemplo:
Educadora:- Juan se comió el bocadillo de jamón. (El nombre varia según el
participante que se quiera nombrar).
Juan:- ¿Quién yo?
Todos:- ¡Sí tu!
Juan:- Yo no fui
Todos:- ¿Entonces quién?
Juan:- Carlos (En este caso Juan mencionaría a otro compañero/a de juego.
El nombre varía según el participante que se quiera nombrar).
Entonces se volvería a cantar la
misma canción variando el nombre del protagonista por el que ha sido nombrado antes.
Todos: Carlos se comió el bocadillo de jamón
Carlos: ¿Quién yo?
Todos:- ¡Sí tu!
Carlos:- Yo no fui
Todos:- ¿Entonces quién?
En este caso Carlos mencionaría a
otro compañero/a de juego y empezaría de nuevo la canción desde el principio.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones: Se deberá intentar que participen y sean
protagonistas todos los participantes del juego.
Variantes: Dependiendo de la edad de los participantes del juego la
educadora deberá dirigir e intervenir más o menos veces en el juego.
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: A CAZAR AL LOBO
Tipo de juego: Psicomotor y social.
Nº de participantes: Entre 15 y 30 niños/as.
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 20 minutos más o menos.
Espacio: Interior o al aire libre.
Objetivos:
- Comprender y respetar las normas de juego
- Desarrollar el trabajo cooperativo
Desarrollo: La educadora convertirá a
uno de los alumnos en lobo. Cogerá una tela o una hoja de periódico y se la
colocará a un alumno en el pantalón (o la ropa que lleve) por detrás, este será
el lobo. Los demás tendrán que ir a quitarle la cola, pero no se puede ni
empujar, ni agarrar, hay que quitársela limpiamente. El que consiga quitarle la
cola, será el siguiente lobo. Después se puede jugar con dos o tres lobos a la
vez.
Recursos materiales: Hojas de periódico
o retales de tela.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
TÍTULO: A CAZAR AL LOBO
Tipo de juego: Psicomotor y social.
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 20 minutos más o menos.
Espacio: Interior o al aire libre.
Objetivos:
- Comprender y respetar las normas de juego
- Desarrollar el trabajo cooperativo
Recursos materiales: Hojas de periódico
o retales de tela.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
TÍTULO: DANZA DE LA CULEBRA
Tipo de juego: Juego asociativo.
Nº de participantes: De 12 a 25 niños/as.
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 20 minutos.
Espacio: Indiferente (si se realiza en clase retirar mesas y
sillas).
Objetivos:
- Interiorizar el ritmo.
- Desarrollar la capacidad de reacción.
Desarrollo: Se sitúan las cuerdas en el suelo, y los niños/as
corren o bailan entre ellos mientras suena la música, cuando ésta se apague
tienen que coger una cuerda, eliminándose quien no lo consiga. Al eliminar a un
niño/a se quita una cuerda. No puede coger dos niños/as la misma cuerda, si es
así quedan ambos eliminados/as.
Recursos materiales: Trozos de cuerdas y música.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: EL ESCONDITE
Tipo de juego: Juego psicomotor, motor y cooperativo.
Nº de participantes: Toda la clase (de 20 a 25 niños/as)
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 20 minutos.
Espacio: Zona amplia y delimitada. Patio del recreo.
Objetivos:
- Desarrollar la capacidad motora de los niños
- Potenciar la habilidad cooperativa
Desarrollo: Todos los participantes se esconden donde consideren
oportuno, excepto uno de ellos que debe “quedarla”, el cual cuenta una serie de
números establecidos antes por todos, y después debe descubrir dónde están.
Cuando este termine de contar, grita “¡ya!” y va a su encuentro. Los demás,
cuando el lugar donde el que la queda esté libre, deben correr hacía él para
salvarse. El ultimo en salvarse tiene la posibilidad de salvar a sus demás
compañeros sin ser visto .Tendría que ir al lugar donde empezó a contar el que
esta pillando y gritar: ``Por mí y por todos mis compañeros ´´ y al hacer esto
el que pilla la quedaría otra vez.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños y niñas.
TÍTULO: EL JUEGO DE LAS SILLAS
Tipo de juego: Juego popular.
Nº de participantes: A partir de 3 personas.
Edad: Desde los 4 años.
Duración: 25 – 30 minutos.
Espacio: En el aula.
Objetivos:
- Coordinar los movimientos con el ritmo de la música
- Estimular la capacidad de reacción.
Desarrollo: Al ritmo de la música, se tendrá que ir alrededor de
las sillas, todas colocadas en círculo y bailar hasta que se pare la misma. Una
vez apagada la música, se tendrán que ocupar todas las sillas puestas excepto
una. El participante que no se haya podido sentar será descalificado, por lo
que adoptará el papel de animador del juego, y todos los participantes tendrán
que imitar sus movimientos hasta la siguiente parada.
Recursos materiales: Tantas sillas como número de participantes y
una radio con música.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: EL LINDO GATITO
Tipo de juego: Psicomotor y social.
Nº de participantes: Entre 15 y 30.
Edad: A partir de los 4 años.
Duración: Flexible, unos 20 minutos aproximadamente.
Espacio: Interior.
Objetivos:
- Comenzar a iniciarse en los juegos de reglas
- Saber disfrutar del cuerpo sin juguetes
Desarrollo:
Los niños se agruparán haciendo un círculo. En el centro uno de los alumnos
(que será el lindo gatito), se acercará gateando a cualquier compañero imitando
ser un gatito, el compañero al que se le
acerca el gatito le dará tres palmaditas y le dirá pobre gatito sin
reírse. Si lo hace, él/ella será el próximo pobre gatito.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
Título: EL LOBO Y LA OVEJA
Tipo de juego: Juego cooperativo.
Nº de participantes: A partir de doce.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: 15-20 minutos.
Espacio: Al aire libre.
Objetivos:
·
Desarrollar la confianza en sus movimientos
·
Potenciar la velocidad de reacción
Desarrollo: Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos
jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. El juego consiste en que el lobo debe coger a
la oveja antes de que ésta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene
que coger de la mano a algún jugador de los que están en parejas y que campan
libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador,
la pareja de éste jugador pasa a ser oveja y deberá salir corriendo a buscar la
mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es
cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los
dos jugadores. El que ahora persigue deberá contar hasta cinco antes de
perseguir al otro jugador.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado
de satisfacción de los alumnos.
TÍTULO: EL MATAR
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes: Aproximadamente unos 15 niños/as.
Edad: 4-5 años.
Duración: 40 minutos aproximadamente.
Espacio: El patio de la escuela.
Objetivos:
- Coordinar movimientos corporales.
- Diseñar una estrategia para ser el ganador.
Desarrollo: En
la zona elegida para jugar, se delimita el campo de juego. Se forman dos grupos
cada uno se posicionará a un lado del campo. Inicia el juego el equipo elegido
al azar, que comienza lanzando la pelota hacia el otro grupo para impactar
sobre el cuerpo de algunos de sus miembros. Si esto ocurre esa persona estará
“muerta” y pasará al “cementerio”. Desde aquí tratará de “matar” a alguien para
salvarse con la ayuda de sus compañeros que aún están vivos. Si la pelota la
lanza alguien y otro rival la coge en el aire este queda inmediatamente
“muerto”. Gana el equipo que en sus filas mantenga más miembros vivos.
Recursos materiales: Una pelota.
Observaciones:
Variantes: Si el día que se va a realizar el juego hace mal tiempo,
puede realizarse en el gimnasio del colegio.
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños/as.
TÍTULO: EL PAÑUELITO
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes:
De 4-10 participantes.
Edad: A partir de 3
años.
Duración: 30 minutos
aproximadamente.
Espacio: Exterior.
Objetivos:
·
Coordinar los
movimientos corporales.
·
Reconocer los números
del 1 al 10
Desarrollo: Se forman
dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan a una distancia
determinada el uno del otro situándose
tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden
correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una
persona que mantendrá un "pañuelo" colgando de su mano justo encima
de una línea separadora, la persona con el pañuelo dirá en voz alta un número,
y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para
coger el pañuelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba. El primero que lo consiga gana la ronda,
quedando el participante del equipo contrincante sin punto.
Recursos materiales: Un
pañuelito.
Observaciones:
Variantes: Si no se
dispone de pañuelitos, cualquier elemento fácil de coger.
Evaluación: Grado de
satisfacción de los participantes.
TÍTULO: “EL RESCATE”
Tipo de juego: Psicomotor.
Nº de participantes: Grupos de 5 niños/as.
Edad: A partir de 10 años.
Duración: 20 minutos aproximadamente.
Espacio: Exterior.
Objetivos:
- Coordinar los movimientos corporales
- Desarrollar la capacidad motora.
Desarrollo: el grupo se dividirá en dos grupos iguales. Un equipo
la queda. Este equipo tendrá que encontrar
y atrapar al otro equipo. El juego comenzara con el equipo que la queda
contando mientras que el otro equipo se esconde. Luego el equipo que la queda
tendrá que buscar y atrapar a los miembros del otro equipo. Una vez que hayan
atrapado a algún miembro del otro equipo se irán formando en forma de
cadena(agarrados de las manos)en un poster , un árbol,…estos podrán ser
salvados cuando un miembro de su equipo rompa la cadena, pasando por debajo o
tocándoles. El juego acabara cuando todos los miembros del equipo que la salve
estén atrapados y formados en una cadena.
Recursos materiales: Sin materiales.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: GAVILÁN
Tipo de juego: Colectivo.
Nº de participantes: 10 o más.
Edad: A partir de los 6 años.
Duración: Indiferente.
Espacio: espacio abierto (plaza, patio, etc.)
Objetivos:
- Desarrollar la coordinación espacio-tiempo.
- Desarrollar la capacidad de esquivamiento.
Desarrollo: En un espacio abierto y grande, se colocan los
participantes en uno de los extremos, y uno la queda y se coloca en la mitad
del espacio siguiendo una línea trazada en el suelo o imaginaria. El objetivo
del juego es ir de un lado del espacio al otro sin que el que la queda los
pille. Si los pilla se la irán quedando, así hasta que los que la quedan sean
más que los que tienen que atravesar el campo de juego.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones: En el caso de haber muchos participantes se podrían
hacer dos equipos.
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: LA CAJA MÁGICA
Tipo de juego: Juego cognitivo.
Nº de participantes: Aproximadamente unos 15 niños/as.
Edad: 3- 6años.
Duración: 15 minutos aproximadamente.
Espacio: En un espacio amplio, interior o exterior.
Objetivos:
- Estimular la imaginación.
- Expresar con mímica
Desarrollo: Todo el grupo, sentado en círculo se tapa la cara
mientras una persona dice: “se abre la
caja mágica y de ella sale…” (Por ejemplo “aviones”). Todos se levantan e
imitan el objeto mencionado. Cuando se dice” se cierra la caja”, todos vuelven
a sentarse. Otra vez se abre la caja y ahora salen coches, perros, bicicletas,…
Recursos materiales: Una caja.
Observaciones:
Variantes: Se pueden sacar “nombre” de la caja mágica (sale clara)
y todo el grupo tiene que ir a saludar a esta persona.
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños/as.
TÍTULO: LA COMBA
Tipo de juego: Juego de Cooperación.
Nº de participantes: Indefinido.
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Espacio: Exterior.
Objetivos:
- Desarrollar el equilibrio y la lateralidad.
- Fomentar el juego en equipo.
Desarrollo:
Dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos extremos, y
el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se
confunda pasará a darle a la cuerda y la que daba pasará a saltar. Hay
muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan
todos juntos.
Recursos
materiales: Cuerda.
Observaciones:
Se utilizarán canciones tradicionales.
Variantes: Saltar a la patita coja.
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: “LA FRUTA PROHIBIDA ”
Tipo de juego: Psicomotor.
Nº de participantes: Grupo clase.
Edad: Niños /as de 4-5 años.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Espacio: Exterior; en el patio.
Objetivos:
- Desarrollar el equilibrio.
- Distinguir y aprender distintas frutas.
Desarrollo: Se la queda uno y dice en voz alta el nombre de la
fruta (esa será la fruta prohibida que no podrá ser nombrada por los demás). El
que la queda tendrá que pillar a sus compañeros que solo se podrán salvar si
nombran una fruta, en ese momento quedarán inmóviles. Los que están quietos
podrán ser salvados si un compañero pasa por debajo de sus piernas.
Quien diga la fruta prohibida la
queda.
Recursos materiales: Sin material.
Observaciones: (Si adjuntamos canción lo ponemos aquí y lo añadimos
en otra hoja)
Variantes: En caso de no poderse usar el patio, se usará el SUM.
Evaluación: Grado de satisfacción del usuario.
TÍTULO: LA GALLINITA CIEGA
Tipo de juego: Juego de Cooperación.
Nº de participantes: 20 niños/as aproximadamente.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Espacio: Aula o exterior.
Objetivos:
- Desarrollar el equilibrio y la lateralidad.
- Identificar a través del tacto
Desarrollo: Una persona se pone un pañuelo en los ojos para no ver,
mientras que los demás participantes le dan vueltas. Más tarde cuando paren de
darle vueltas a esa persona, esta debe coger a alguien.
Recursos materiales: Un pañuelo.
Observaciones:
Variantes: Identificar a la persona que coges.
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: LA PATATA CALIENTE
Tipo de juego: Juego Psicomotor.
Nº de participantes: A partir de 3.
Edad: A partir de 4 años.
Duración: 20-25 minutos.
Espacio: Indiferente.
Objetivos:
- Desarrollar la capacidad de reacción mediante la
discriminación auditiva.
- Estimular las relaciones interpersonales entre los
participantes.
Desarrollo: Se dispondrá a todos los participantes sentados
formando un círculo bien cerrado y se le dará a uno de ellos un globo hinchado,
siendo éste la patata caliente. Mientras suene la música se tendrá que ir
pasando la patata caliente (el globo) al participante de la izquierda o la
derecha según se acuerde antes de empezar. La patata no se podrá lanzar ni
tirar sin que la persona a la que se le va a pasar la haya cogido correctamente.
Una vez se pare la música, se descalificará a la persona que posea la patata en
sus manos, o en su caso, a la última que la haya cogido.
Recursos materiales: Un globo hinchado.
Observaciones: Se puede realizar el juego también sin tener que
descalificar a ningún participante, así no fomentaremos en todo momento la
competitividad, sino la diversión y el disfrute.
Variantes: El juego de la escoba es muy parecido, pero en vez de un
globo se utilizará el palo de una escoba y se realizará formando un círculo
bien cerrado estando de pie, no sentados.
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: LANA VIENE, LANA VA…
Tipo de juego: Juego cognitivo-afectivo.
Nº de participantes: Grupo grande.
Edad: A partir de 4 años.
Duración: 20 minutos aprox.
Espacio: El aula. La asamblea.
Objetivos:
- Ejercitar la psicomotricidad fina.
- Desarrollar la capacidad afectiva.
Desarrollo: Los niños se sientan en corro en la asamblea. La
educadora tiene una madeja de lana sujetando el extremo y dice “lana viene,
lana va, me gusta tu…” Deberá destacar una cualidad del niño a quien se la
pase. Tomarán a la educadora como ejemplo.
A medida que avance se va a ir
formando una telaraña porque los niños irán sujetando la lana. Al finalizar el
juego deberán intentar desenredarse.
Recursos materiales: Una madeja de lana
Observaciones:
Variantes: El juego puede variar en función de la edad o en función
del tema que estemos tratando. Por ejemplo: cualidades físicas, cualidades
personales, prendas de vestir, etc.
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
TÍTULO: “LAS CUATRO ESQUINAS”
Tipo de juego: Psicomotor.
Nº de participantes: Grupos de cinco niños/as.
Edad: 5-6 años.
Duración: 10-15 minutos.
Espacio: exterior.
Objetivos:
- Desarrollar el equilibrio.
- Trabajar la capacidad de reacción.
Desarrollo: antes de comenzar se divide el campo de juego de forma
que los cuatro participantes formen un cuadrado en el espacio, simulando cuatro
esquinas, rincones, columnas, postes, etc.
Los cuatro jugadores situados en
las cuatro esquinas, deberán estar en
constante movimiento cambiando de esquina unos con otros; uno la queda en el centro del cuadrado, éste
deberá desplazarse para conseguir quedarse con una esquina.
El que se quede sin una esquina,
pasará al centro y será el que la quede.
Recursos materiales: Sin materiales.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: LOS REYES MAGOS
Tipo de juego: Juego psicomotor, motor.
Nº de participantes:
Indefinido.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: Entre 10 y 15 minutos.
Espacio: Interior-Exterior.
Objetivos:
·
Desarrollar la
capacidad de reacción.
·
Desarrollar la marcha.
Desarrollo: Un niño/a es el elegido para quedarla y los otros se ponen
en un pequeño círculo cerrado y se tapan los ojos para que no puedan ver, en
ese momento el que la queda pone una piedra detrás de uno de sus compañeros.
Cuando los demás abren los ojos, se dan la vuelta y buscan si tienen la piedra
detrás, el que la tenga tiene que salir corriendo a buscar al otro que la queda
alrededor del círculo cerrado. Éste la única forma que tiene de salvarse es
sentarse donde el otro estaba sentado antes de que lo pille.
Recursos materiales: Piedra, pelota, peluche,….
Observaciones:
Variantes: Otra opción sería que en vez de tener que dar vueltas
alrededor del círculo, poner otro recorrido para que no sea siempre el mismo.
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
TÍTULO: MARRO
Tipo de juego: Juego psicomotor, motor y cooperativo.
Nº de participantes: Toda la clase (de 20 a 25 niños).
Edad: A partir de 5 años.
Duración: 30 minutos.
Espacio: Zona amplia y delimitada. Patio del recreo.
Objetivos:
- Potenciar la capacidad motora de los niños
- Desarrollar la lateralidad
Desarrollo: se juega en un espacio cuadrado o rectangular. Se
divide el grupo en dos equipos, cada equipo tiene un “marro” (objeto o zona en
la que cada jugador debe tocarlo para estar a salvo o cuando estén eliminados),
cada “marro” se situará a cada lado de la zona de juego, uno en frente del
otro. Para
comenzar, cualquiera puede decir "toco marro" y al mismo tiempo salir
corriendo hacia cualquier sitio. Al momento puede salir otro jugador del otro equipo
a intentar pillarlo; sólo puede pillar al último que ha pronunciado la frase
"toco marro".
El que resulta prisionero es llevado al marro del
equipo contrario y se coloca en la zona de “pillados”, allí debe tocar el marro
con alguna de sus extremidades y extender otra para poder ser salvado por
alguno de sus compañeros que se acerca a tocarle sin ser pillado; otra forma de
salvarse, es procurando tocar a cualquier jugador del equipo contrario que se
acerque a donde está él. Los jugadores “pillados” pueden formar una cadena unos
con otros para que sea más fácil que les libere alguno de sus compañeros; en
caso de ser liberado el primero de la cadena, toda la misma quedará libre.
Gana el equipo que pille a todos los del equipo
contrario o el que tenga a más jugadores pillados en el momento que se deje de
jugar.
Recursos materiales: Ninguno
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños y niñas
TÍTULO: Palomitas pegadizas
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes: 12-25 niños/as.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: Indiferente (si es en clase retirar mesas y sillas)
Objetivos:
- Desarrollar el equilibrio y la estabilidad durante
el salto
- Estimular las relaciones entre los participantes
Desarrollo: Todos los participantes son palomitas de maíz y están
dentro de una sartén (círculo), a medida que se van calentando dan pequeños
saltos (al ritmo de las palmas), hasta que todos salten sin parar, si en el
salto se pega con otro participante, se agarran y deben seguir saltando juntos,
así hasta que todo el grupo salte a la vez agarrados.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: PIES QUIETOS
Tipo de juego: Psicomotor, Cooperativo.
Nº de participantes: A partir
de 6 jugadores.
Edad: A partir de 4 años.
Duración: 30 minutos aproximadamente.
Espacio: Exterior.
Objetivos:
- Coordinar movimientos corporales.
- Pasar un rato divertido.
Desarrollo: El jugador del centro lanza el balón hacia arriba,
nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe
recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán
alejarse del círculo lo más lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoja el
balón dirá “Pies quietos” y los demás jugadores no podrán moverse más. Así
parados, el jugador que tiene el balón dará tres pasos seguidos para acercarse
a un jugador. Luego le lanza el balón para eliminarlo. El juego continúa hasta
que queden dos jugadores.
Recursos materiales: Una pelota.
Observaciones:
Variantes: En vez de decir los nombres, se dirá los nombres de
países o frutas.
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños y niñas.
TÍTULO: POLICÍA-LADRÓN
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes: Aproximadamente unos 15 niños/as.
Edad: 4-5 años.
Duración: 40 minutos aproximadamente.
Espacio: El patio de la escuela.
Objetivos:
- Desarrollar la lateralidad.
- Coordinar
movimientos corporales.
Desarrollo: Se
divide la clase en dos grupos, un grupo hace la función de policía y el otro
grupo hace la de ladrón. Entre todos se fija un lugar para que sea la cárcel,
que suele ser un banco o algún rincón. El grupo que es policía se pone mirando
hacia la pared y espera mientras los ladrones se esconden.Después de esconderse los policías salen a
buscar a los ladrones e intentan pillarlos. Cuando un policía atrapa a un
ladrón, lo conduce a la cárcel. Un ladrón no puede abandonar la cárcel a menos
que lo toque un compañero que no esté atrapado. Los policías hacen guardia en
la cárcel para evitar que el ladrón se salve. Cuando todos los ladrones son
atrapados se cambian los papeles y se vuelve a jugar.
Recursos materiales:
Nada.
Observaciones:
Variantes: Si el día que se va a realizar el juego hace mal tiempo,
puede realizarse en el gimnasio del colegio.
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños/as.
TÍTULO: POLLITO INGLÉS.
Tipo de juego: Juego Psicomotor, motor.
Nº de participantes: Indefinido.
Edad: A partir de 3 años.
Duración: 10-15 minutos aproximadamente.
Espacio: Interior o exterior.
Objetivos:
- Desarrollar
la capacidad de reacción.
- Mantener
el equilibrio.
Desarrollo: Se colocan todos los jugadores detrás de una línea
imaginaria y el que la queda en una pared enfrente de ellos. Los participantes
tendrán que avanzar hacia la pared mientras que el que la queda esta diciendo
sin mirar hacia atrás 1,2,3 Pollito Inglés. Cuando el que la quede se gire
deberán quedarse quietos. En el caso que alguno se mueva deberá regresar a la
línea imaginaria. El primero que llegue a la pared gana.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes: Otra opción sería que cuando el que la quede mire hacia
atrás, los participantes deben intentar quedarse quietos imitando posturas de
animales.
Evaluación: Grado de satisfacción de los alumnos.
Tipo de juego: Colectivo.
Nº de participantes: Entre de 10 y 15 personas.
Edad: A partir de los 6 años.
Duración: de 20 a
30 minutos.
Espacio: Aula, espacio amplio con sillas en círculo.
Objetivos:
- Desarrollar la agilidad de respuesta.
- Desarrollar la atención.
Desarrollo: En un espacio amplio, nos colocaremos con sillas
haciendo un circulo. Comenzaremos a poner un nombre a cada uno de los
integrantes; desde la cabecera, será: Tolo, Presi, Vice, Secre, Teso, 1, 2, 3,
4, 5,…..
Una vez enumerados todos,
comenzaremos en un ritmo muy lento a cantar “ Tolo tolo..vice vice…” esto lo haremos dando con las manos
palmadas en las piernas y luego con palmadas.
La persona q es nombrada de
ultima seguirá la misma secuencia es decir : “Tolo tolo vice vice” “ vice vice secre secre” “secre secre dos dos”
“dos dos teso teso”
A medida que vemos que los
integrantes han cogido el ritmo lo iremos aumentando.
Recursos materiales: Sillas.
Observaciones: El juego lo podemos llevar a cabo prescindiendo de
las sillas, es decir sentados en el suelo.
Variantes:
Evaluación: Grado de satisfacción de los participantes.
TÍTULO: TORITO EN ALTO
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes: 12-15 niños/as.
Edad: 6 años.
Duración: 20-30 minutos aproximadamente.
Espacio: Patio de la escuela o sala de usos múltiples.
Objetivos:
- Mantener el equilibrio del cuerpo.
- Desarrollar la lateralidad.
Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos de 12-15 niños y de
cada grupo de la quedará un niño elegido al azar, el cual tendrá que pillar a
los demás compañeros de su grupo. Los niños que no la queden, tendrán que ir
corriendo por el espacio, y cuando se vean en peligro de ser pillados subirse
en algún sitio más alto que el suelo y decir “torito en alto”, una vez que se
bajen dirán “torito en bajo”.
Recursos materiales: Objetos del patio (escalones, piedras, etc.)
aros, bancos, etc.
Observaciones:
Variantes: Cuando el niño que se la queda pilla a alguien, ese niño
también la quedará y tendrá que pillar a los demás compañeros, pero éstos
tienen que ir de la mano cogidos sin soltarse para pillar a los demás. Si el
juego transcurre en el patio, se colocarán aros en el suelo que tendrá el mismo
valor que cualquier superficie alta.
Evaluación: Grado de satisfacción del niño y observación directa y
sistemática.
TÍTULO: TORITO EN ALTO
Tipo de juego: Juego psicomotor.
Nº de participantes: 12-15 niños/as.
Edad: 6 años.
Duración: 20-30 minutos aproximadamente.
Espacio: Patio de la escuela o sala de usos múltiples.
Objetivos:
- Mantener el equilibrio del cuerpo.
- Desarrollar la lateralidad.
Desarrollo: La clase se dividirá en dos grupos de 12-15 niños y de
cada grupo de la quedará un niño elegido al azar, el cual tendrá que pillar a
los demás compañeros de su grupo. Los niños que no la queden, tendrán que ir
corriendo por el espacio, y cuando se vean en peligro de ser pillados subirse
en algún sitio más alto que el suelo y decir “torito en alto”, una vez que se
bajen dirán “torito en bajo”.
Recursos materiales: Objetos del patio (escalones, piedras, etc.)
aros, bancos, etc.
Observaciones:
Variantes: Cuando el niño que se la queda pilla a alguien, ese niño
también la quedará y tendrá que pillar a los demás compañeros, pero éstos
tienen que ir de la mano cogidos sin soltarse para pillar a los demás. Si el
juego transcurre en el patio, se colocarán aros en el suelo que tendrá el mismo
valor que cualquier superficie alta.
Evaluación: Grado de satisfacción del niño y observación directa y
sistemática.
TÍTULO: “VEO-VEO”
Tipo de juego: Juego cognitivo.
Nº de participantes: Ilimitado.
Edad: A partir de 2 años.
Duración: Ilimitada.
Espacio: Abierto o cerrado indistintamente.
Objetivos:
·
Aumentar la capacidad de concentración.
·
Estimular la creatividad.
Desarrollo:
Se establece un diálogo entre la
persona que dirige el juego y los demás participantes. Comienza la persona que
dirige el juego diciendo:
- Veo, Veo
- ¿Qué ves?-responden los demás
- Una cosita
- ¿Con qué letrita empieza?
- Con la letrita ...
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.
- Veo, Veo
- ¿Qué ves?-responden los demás
- Una cosita
- ¿Con qué letrita empieza?
- Con la letrita ...
Los demás participantes intentan averiguar el objeto pensado por el director del juego. Si alguno lo consigue, pasa a ser el director del juego y si no, se vuelve a comenzar.
Recursos materiales: No requiere material.
Observaciones:
Variantes: Para niños que aún no conocen
el abecedario, se adaptará y se sustituirá la pista de la letra, por la pista
del color.
Evaluación: Grado de satisfacción de los niños/as.
TÍTULO: VIVITO Y COLEANDO
Tipo de juego: Juego con adultos.
Nº de participantes: 1 sola persona.
Edad: 1 año.
Duración: 10-15 minutos.
Espacio: En un aula o habitación.
Objetivos:
- Trabajar el lenguaje.
- Desarrollar la imaginación.
Desarrollo: El educador/a le intenta dar vida al peluche o muñeca
favorita del niño/a.
Nos imaginamos que el osito o la muñeca favorita del bebé es
real: hacemos que camine, que se vaya a dormir y que salte de un lado a otro
del cuarto. Las Incluimos en las actividades diarias, sentándola en la mesa
para merendar, y poniéndole un babero para que coma, por ejemplo.
Recursos materiales: El peluche o muñeca favorita del bebé.
Observaciones: Hablar de lo que se hace con el muñeco y actuar
transmitiendo distintas emociones ayudará a conseguir los objetivos fijados.
Variantes: La imaginación, creatividad y expresividad del adulto
influye mucho para el éxito o fracaso del juego.
Evaluación: Grado de satisfacción del bebé.
TÍTULO: VUELAN, VUELAN…
Tipo de juego: Psicomotor y cognitivo.
Nº de participantes: Toda la clase (de 20 a 25).
Edad: A partir de 4- 5 años.
Duración: 20 minutos.
Espacio: Al aire libre o interior, no precisa demasiado espacio.
Objetivos:
- Asociar cualidades a diferentes animales
- Conocer varios animales
Desarrollo: Se sientan todos los niños y las niñas en el suelo
formando un círculo; todos con los brazos cruzados y el que manda dice:
<<vuelan, vuelan… los pájaros>>. Al oírlo, todos deben levantar los
brazos e iniciar el movimiento de unas alas como si volasen.
Se sigue así con varios animales
hasta que se nombra un animal que no vuele: <<vuelan, vuelan… las
vacas>>; entonces nadie puede levantar las manos, y quien lo haga, deberá
imitar al primer animal que se le ocurra.
Recursos materiales: Ninguno.
Observaciones:
Variantes: También se puede realizar con las variantes de corren, corren… y nadan, nadan…
Evaluación: Grado de satisfacción y disfrute de los niños y niñas.
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